Piattaforme di geo-localizzazione come Foursquare o di evoluzione dell’esperienza utente come Nike+ sono ottimi esempi legati alle potenzialità del gioco nel generare nuove opportunità di business incrementando il coinvolgimento e la fidelizzazione degli utenti. Ma cosa può fare il gioco all’interno dell’azienda? Ho provato a rispondere a questa domanda durante il bellissimo workshop incentrato sul tema della gamification organizzato da Digital Accademia. Di seguito i punti principali della mia presentazione, nata come sviluppo delle riflessioni già avviate sull’argomento all’interno di questo blog:
Gameful Design
Giocare significa esplorare scenari inediti attraverso un sistema di regole condiviso. Giocare significa impersonificare ruoli e indossare maschere diverse da quelle quotidiane. Giocare significa ambire alla sfida ignorando lo status quo. Le ambizioni della gamification non dovrebbero, quindi, esaurirsi nelle campagne di branding o di marketing verso il consumatore finale, così in voga nell’ultimo periodo.
L’applicazione delle dinamiche e delle meccaniche del gioco in un ambiente corporate può portare alla riprogettazione dei processi di collaborazione e innovazione interni all’azienda. Perché ciò accada, è importante disegnare e sviluppare ambienti collaborativi in cui il gioco abbia un valore più ampio e profondo rispetto alla banale assegnazione di punti e badge rispetto alle singole azioni compiute. Puntando sulle implicazioni psicologiche e relazionali strettamente legate al gaming, il gameful design dovrebbe rappresentare lo stadio più alto ed evoluto della gamification, utile in tal senso non solo alla fidelizzazione del consumatore, ma ancor più a una gestione migliore dei talenti e delle potenzialità presenti in azienda.
È nell’intersezione tra il game design e il social business design che vedo le maggiori opportunità di un utilizzo consapevole e strategico del gioco all’interno dell’azienda, legato a obiettivi e a processi aziendali concreti: dal marketing al customer care, dalla comunicazione alla vendita, dalla formazione all’innovazione.
Il gioco applicato alla collaborazione
Metodologie come l’Organizational Network Analysis possono aiutare a capire che le aziende molto spesso non funzionano secondo gli organigrammi o i processi costruiti a tavolino ma che, al contrario, si muovono attraverso flussi comunicazionali e decisionali di natura reticolare e non lineare. Il gioco, se correttamente implementato all’interno di piattaforme collaborative specifiche, può aiutare l’azienda a trarre valore proprio dalle relazioni informali che si sviluppano tra competenze e funzioni diverse. Task collaborativi, missioni da completare o livelli da sbloccare sono solo una serie di “trigger” utili a favorire modelli collaborativi agili basati sulla validazione dei pari e, di conseguenza, su un sistema meritocratico capace di andare contro le gerarchie consolidate. Vediamo più nel dettaglio gli esempi selezionati:
- Nitro + Jive: un’integrazione della intranet 2.0 che offre agli utenti missioni da completare in relazione a funzionalità specifiche della piattaforma. Gli utenti vengono premiati con punti e badge finalizzati anche ad aumentare la competizione tra dipendenti in ottica di un utilizzo evoluto della piattaforma.
- Salesforce Motivation: una funzione aggiuntiva della popolare piattaforma collaborativa per la forza vendita, che offre agli utenti un sistema di punteggi, badge, livelli, classifiche e feedback in tempo reale sulle performance dei singoli dipendenti.
- Rypple: una piattaforma di “social performance management”, appena acquistata da Salesforce, che permette ai project manager e ai responsabili HR di premiare e inviare feedback in tempo reale ai dipendenti coinvolti nei singoli progetti, quando questi raggiungono gli obiettivi precedentemente impostati.
- RedCritter Tracker: un sistema di “agile projet management” che premia con punti e badge il completamento di singoli task, sia individuali sia collettivi. I punti accumulati possono essere spesi all’interno di un Reward Store aziendale.
- SAP Race to 1000 Series: una forma di visualizzazione accattivante per rendere manifesto il numero di vendite chiuse e aumentare il livello di competizione tra i venditori migliori, attraverso l’utilizzo in chiave di gaming delle statistiche relative all’intero processo di vendita.
- giffgaff spread/recruit program: un meccanismo che incentiva gli utenti nel promuovere il servizio dell’azienda e nel reclutare nuovi potenziali clienti. giffgaff premia gli utenti più bravi con denaro reale e punti virtuali.
Il gioco applicato all’innovazione
In una visione aperta e partecipativa del processo di innovazione, il gioco può assumere un valore determinante nell’aiutare manager, “semplici” dipendenti e/o clienti a “mettere in gioco”, appunto, le proprie idee. Competizione, reputazione e riconoscimenti adeguati sono le molle necessarie a creare ambienti di co-design veicolati dal gioco, attraverso cui generare da una parte nuovi prodotti per l’azienda e, dall’altra, nuovi modelli di business attraverso cui gratificare ulteriormente l’impegno dei dipendenti più propositivi. Alcuni esempi in merito:
- MyStarbucks Idea: una piattaforma collaborativa in cui clienti e dipendenti possono proporre e votare idee su come migliorare qualsiasi aspetto legato all’azienda, dai prodotti al servizi, fino al punto vendita o alle strategie online. Le idee più votate e attentamente selezionate vengono messe in produzione.
- Scottish Water The – Innovation Pool: una piattaforma di idea management in cui i dipendenti possono mettere un gioco le proprie idee su potenziali miglioramenti del servizio offerto al cittadino, o su modifiche da applicare internamente all’azienda.
- Lego Cuusoo: una piattaforma che, attraverso il gioco, unisce elementi di co-creazione (gli utenti propongono nuovi prodotti) con dinamiche di open innovation (l’azienda mette in produzione le creazioni migliori). Gli “autori” dei prodotti messi in produzione, ricevono una percentuale sulla vendita delle loro creazioni.
- Spigit FaceOff: un sistema di proposta e votazione di idee in relazione a una selezione di brand popolari. Le idee più votate vengono fatte gareggiare tra di loro e vengono messe in condivisione con le singole aziende per potenziali sviluppi futuri.
- Fiat Mio: un progetto di co-design avviato da Fiat in Brasile con lo scopo di raccogliere idee e suggestioni da utenti di tutto il mondo per la realizzazione di un’auto del futuro. L’azienda ha già realizzato un primo prototipo della vettura, basato sulle idee più votate e selezionate.
Il gioco applicato alla formazione
Il ruolo del gioco e più in generale, del divertimento, come aiuto alla formazione non è certo cosa nuova. Gli esempi raccolti nella presentazione evidenziano vari possibili approcci all’applicazione del gioco nella formazione aziendale e nella formazione verso il cliente, laddove vengono messi in evidenza i valori associati al singolo brand o prodotto :
- Cold Stone: un gioco formativo utile ai neo-assunti per fare pratica sulla preparazione del gelato e sull’interazione con il consumatore.
- Johnson & Johnson, Nursing’s Future: una simulazione utilizzabile per favorire la formazione di infermieri professionisti attraverso l’interazione con vari scenari e problematiche frequenti nell’esperienza ospedaliera reale.
- Nissan LEAF Program: un portale online connesso alla strumentazione delle vetture elettriche, al fine di misurare il livello di energia conservata in base allo stile di guida degli utenti. I dati relativi alle performance sono utilizzati per incentivare le dinamiche di competizione tra i partecipanti e per aumentare la percezione dei benefici derivanti dall’utilizzo di un’auto elettrica e di uno stile di vita ecosostenibile.
- AXA Pass it On!: una simulazione che mette gli utenti di fronte a una serie di decisioni da prendere a partire dal modello di nucleo famigliare con cui si decide di giocare. Le situazioni affrontate nel gioco permettono agli utenti di conoscere meglio i vantaggi di un corretto sistema assicurativo. Gli utenti più bravi a gestire le criticità proposte dal gioco vengono premiati in denaro.
GAME = CHANGE
Il gioco può contribuire all’evoluzione e al successo di un social network aziendale, di un progetto di informal learning o, ancora, di un sistema complesso di idea management. Che si tratti di conoscenza, di informazioni, di contenuti o di idee, il gioco può fare la differenza nella creazione di un nuovo modo di pensare la struttura e la cultura aziendale.
Il gioco è da intendersi, dunque, come un potentissimo vettore di cambiamento anche rispetto alle forme tradizionali di leadership: mettere in gioco le proprie idee, indipendentemente dal ruolo o dalla posizione ricoperta, significa aprire le porte a una rivoluzione collaborativa già in atto in alcune tra le principali aziende leader di mercato.
Un’azienda non ha bisogno di utilizzare necessariamente badge o classifiche per implementare il gioco nel modo di fare impresa. Il caso di Zappos rappresenta la testimonianza eclatante di un’azienda che, a partire dal suo leader, considera il gioco e il divertimento come fattori chiave per lavorare meglio, collaborare maggiormente e, cosa ancor più importante, offrire al consumatore finale la miglior esperienza possibile.
Collaborazione, innovazione, leadership. Sono questi gli asset più importanti attorno a cui ruotano le aziende di oggi. Tra queste, solamente quelle così folli da prendere in considerazione seriamente il gioco avranno una chance in più per rimanere competitive anche nel mercato di domani.





